Les Lapins de Lumière / Rabbits are Beasts

On me dit que des Siths se sont glissés dans la salle...
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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 1:13 pm 

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Kusanagi a écrit:
qui était de mettre en place des stratégies de jeu à 40 joueurs.


du point de vue de cette guilde, j'aurais plutôt dit réunir 40 joueurs.


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 3:33 pm 

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ca sent vraiment le jeu qui va nous rendre encore plus nolife

BC va surement demandé beaucoups plus d heure de jeu d apres le lien de naxo

entre le noveau systeme pvp ou il faudra batailler cher pour avoir ca place et jouer un max et avoir sa place dans le groupe des 25 d'ou l obligation à chaque classe de jouer à fond son role et rien d autre

c est la fin de la spe kikoolol sinon pour toi ce sera ni pvp ni pve
c est la fin du casual:pour un raid de 40 tu peut partir sur une base de 60 personne mais pour les raid à 25 se seront uniquement les 25 qui sont present 7jours sur 7


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 4:53 pm 

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c'est pas du tout ce que dit le develloper c.f je cite :

Also, in these smaller environments, hybrid classes have more opportunity to shine."

qui sait les druides serviront enfin a autre chose qu'à faire le innerve bots, on aura des prêtres shadow et les paladins trusteront les 5 premières places du kikimeter !

"I HAVE A DREAM"


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 4:56 pm 
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Casses toi voir tes kriss de tabernacle toi & fait pas chier.


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 5:02 pm 

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ostie d'crisse de niaiseux, maudite marde, tchèque tes claques !


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 5:33 pm 
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whisp me pour du mp3 canadien qui dechire


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 6:41 pm 
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Localisation: Lyon :-)
Les paladins vont devenir des bons tanks, mais c'est les shamis qui votn devenir des real dpser. M'étonnerai qu'on voye des paloufs faire plus de dps avec BC.

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Little Green Bag
Rather than love, than money, than faith, than fame, than fairness... give me truth.


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 7:51 pm 

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C'était un pur exemple, le plus important c'est de lire :

"we need more of these classes that are hybridized to become true hybrids"

D'ailleurs du propre aveu du dév ca va permettre d'étoffer les events car c'est vrai que le 5 fracass armor - go dps - innervate(désolé c'était plus fort que moi) à la longue..


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 8:09 pm 
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Ouais il va avoir vachement plus d'alternatif pour le rogue je sens ...

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Rogue à la retraite.


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 8:29 pm 

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Jazz a écrit:
D'ailleurs du propre aveu du dév ca va permettre d'étoffer les events car c'est vrai que le 5 fracass armor - go dps - innervate(désolé c'était plus fort que moi) à la longue..


j'ai pas vu ca pour l instant a naxx, ni a aq

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<XZiBot> Question! Que signififient les initiales P.A.C.A. ?
<Titibo> poitou charente cote d'azur


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 8:59 pm 

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C'était pour généraliser hein. Tout ce que je constate c'est que les classes hybrides sont utilisées d'un aspect trop linéaire et peut-etre qu'enfin la forme de chat et d'ours serviront a autre chose qu'à danser, que le paladin portera des boucliers dans un autre but que de tanker a ubrs et que le prêtre pourra utiliser ses sorts d'ombre dans un autre but que le farming.


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MessagePublié: Sam Août 12, 2006 9:34 pm 

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on tank au paladin sur razor now!

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MessagePublié: Dim Août 13, 2006 12:36 pm 

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C'est clair que ca va permettre de redonner une dimension humaine au raid, mais d'un autre coté je me pose la question les grosses usines a loots outreatlantique vont gerer le tournant. Ces memes guildes qui depuis plus d'un an et demi sont formatés sur un monde a 40.

-"tu vois une guilde, c'est un peu comme une montgolfière ..."

BC ou la reinvention du plan social selon Blizzard x)

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Diona - Pretresse 60 - Kiona - Warrioresse 60 Ad Vitam Aeternam


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MessagePublié: Lun Août 14, 2006 2:19 pm 
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Hop ! voici la traduction réalisé par JOL. C'est vraiment que du bon !
http://wow.jeuxonline.info/?include=aff ... ews&id=387

Citer:
Plus tôt cette semaine, j'ai été assis à côté de Jeff Kaplan, lead designer de World of Warcraft pour discuter de l'avancement du jeu massivement multijoueurs le plus en vogue et du contenu de la prochaine extension du jeu: The Burning Crusade.

Jeff avait beaucoup de belles choses à dire et a donné un très bel aperçu des dessous de WoW. Prenez le temps de lire l'interview car elle comprend quelques exclusivités encore jamais révélées au part avant sur le contenu l'extension.

Pouvez-vous nous parler des raisons qui ont amenées Blizzard à ajouter deux nouvelles races dans l'extension ?

Une des raisons pour le choix des Elfes de Sang était principalement l'apparence, le look. Vous serez étonnés de savoir combien de personnes ne jouent pas du côté de la Horde sur le simple fait qu'ils sont des monstres. Donc, en donnant une race attractive pour la Horde, nous avons le sentiment que nous ouvrons une nouvelle forme de jeu aux personnes qui ne voulaient pas expérimenter l'autre moitié du jeu.


Pourquoi avez-vous pris la décision d'ajouter la classe de Paladin pour la Horde (avec les Elfes de Sang) et la classe de Chaman pour l'Alliance (avec les Draenei) ?

Notre raisonnement derrière tout cela est que nous avons une vision assez conflictuelle en ce qui concerne World of Warcraft. Notre but en ce qui concerne la création des classes était que chacune d'entre elles était complètement unique (de réels mécanismes de jeu propre à chaque classe). Et, nous avions le sentiment que notre Chaman et notre Paladin étaient véritablement uniques, mais avec le temps, les joueurs devenaient assez agressifs lorsque l'on donnait quelque chose aux Paladins et qui n'était pas compensé pour les Chamans.

Les classes ont des visions totalement différentes derrière elles, mais nous avons essayé de les équilibrer tout le temps et de les rendre égales. Ce n'est pas la peur des classes, elles devenaient homogènes. Nous avons vraiment combattu cette idée, et, finalement, nous avons décidé que l'histoire allait justifier avec les Elfes de Sang et les Draenei l'ajout des Paladins et des Chamans de chaque côté pour la première fois. Nous avons le sentiment d'avoir fait le bon choix et nous sommes dorénavant libre de faire de ces classes ce qu'elles devaient être depuis le début. Nous voulions un Paladin plus orienté vers un "tank" plutôt qu'un "tank" sacré qui soigne. Et, pour le Chaman, nous pouvons enfin nous focaliser pour améliorer son DPS et son utilité.


Peux-tu me dire quelque chose qui n'a pas été encore réellement annoncé sur ce qui est planifié pour l'extension ?

Le système PvP (Joueur contre Joueur) est le premier grand changement que nos joueurs voulaient entendre depuis très longtemps. En fait, nous reconnaissons les problèmes que le système d'honneur actuellement en place engendre. Notre but n'était pas de créer un système qui demandait un investissement colossale de temps, cela est contraire à la philosophie des designers de World of Warcraft. Nous n'avons jamais tenté de créer un système qui soit un gouffre en ce qui concerne le temps de jeu. Notre système PvP dans sa présente version est dans ce style. C'est ainsi que nous avons créé un nouveau système PvP qui sera ajouté avec The Burning Crusade. Ce système possède 3 grandes composantes qui le caractérisent.

Le premier changement est ce qui concerne le système de combat en arène. Vous serez ainsi capable de rejoindre une équipe: 2 vs 2, 3 vs 3 ou encore 5 vs 5. Vous pourrez jouer à deux types de jeu: l'un est appelé "Mode d'entraînement" pour apprendre à utiliser vos capacités, l'autre est appelé "Mode de compétition" qui est accessible uniquement au niveau 70.


Est-ce que d'autres joueurs peuvent regarder les combats ?

Nous débâtons actuellement sur cette possibilité. Il y a cependant quelques problèmes techniques au cas où ce système était implanté car nous voulons aussi permettre de faire des combats entre équipes de différents serveurs.


Bien, pouvez-vous me dire comment marche une équipe ?

Et bien, vous dites simplement que vous voulez vous joindre à un partenaire pour créer une équipe. Vous pouvez créer une équipe avec qui vous voulez et qui ne soit pas forcément dans votre guilde. Vous vous donnez ensuite une couleur et parce que vous êtes en 2 contre 2, vous avez un tableau de classement pour 4 joueurs. Pour un 3 vs 3, il y aura 6 joueurs, puis 10 pour les 5 vs 5.


Quelle est la motivation pour les joueurs qui leur permettra de prendre part au Mode de compétition ?

Vous pouvez obtenir les meilleurs récompenses du jeu en ce qui concerne le jeu en raid. Ainsi, quelque soit le système de loot actuel, le système d'arène PvP aura aussi les mêmes récompenses. De plus, le système d'arène est un système basé sur les saisons (qui durent 3 mois) et qui redémarre avec de nouvelles récompenses à gagner (pour chaque saison). C'est un système de compétition à grande échelle qui utilise un système de classement très similaire au classement ELO des échecs et du jeu de Go. L'une des différences est que nous demandons un nombre minimum de parties que vous avez jouées. A la différence du système d'échec où, quand vous n'êtes pas au top, vous n'avez qu'à vous poser et attendre, ici, nous voulons nous assurer que le premier peut-être détrôné et son status perdu. Cependant, nous ne demandons pas non plus un nombre conséquent de parties comme minimum. Nous allons sans doute demander environ 10 parties.

Bien sur, vous pourrez faire Horde contre Alliance mais aussi Horde contre Horde et Alliance contre Alliance et tout cela, contre des joueurs de serveurs autre que le votre. Avec tout cela, nous anticipons qu'il n'y aura peu voir quasiment aucune queue d'attente.


Il y aura-t-il des lieux spécifiques où nous devrons aller pour avoir accès à ces arènes ?

Et bien ...., probablement, nous allons rendre cela accessible partout dans le monde. Mais, c'est aussi parce que nous ne voulons pas qu'il y ait une partie spécifique où le joueur se sentira comme dans les Champs de Bataille. Nous voulons que ce système soit totalement intégré de façon naturelle dans le jeu. Nous voulons à nouveau que le monde redevienne un vaste champ de bataille dans WoW. Beaucoup de joueurs l'ont ratés. Ainsi, nous avons créée chaque zone de Draenor pour qu'il y ait un objectif majeur en terme de PvP dans l'esprit de chacun. C'est aussi le second gros changement en ce qui concerne le PvP.


Et le troisième ?

Le troisième changement est un "revamp" du système d'honneur. Nous n'allons pas l'enlever complètement du jeu mais nous allons réparer les problèmes qu'il génère. La première chose est que vous ne perdrez plus des points d'honneur avec le temps. Les points d'honneur seront juste quelque chose que vous accumulerez et ensuite, nous introduirons de l'équipement au jeu que vous pourrez obtenir en dépensant vos points d'honneur.


Êtes-vous entrain d'essayer de prévenir et d'éviter les protestations et le 'ganking" dans le jeu ?

Je pense que le mieux que nous pouvons faire avec cela est de mettre en place des choses pour adoucir et non l'encourager. Il y a certaines choses déjà en place pour décourager cela: il y a les territoires contestés où les vrais débutants doivent réellement aller en dehors des voies pour aller faire du PvP et nous voulons nous assurer de ne pas vous récompenser en PvP si vous tuez un joueur avec beaucoup moins de niveaux que vous. Nous avons réellement exploré pleins de possibilités en ce qui concerne le PvP et les blames en ce qui concerne les joueurs qui tuent ceux en dessous de leur niveau. Cependant, il y a aussi beaucoup de mécontentement "inverse" du côté des joueurs en ce qui concerne ces "scénarios".

Ainsi, nous voulons nous assurer de créer un système qui semble naturel, qui n'encourage pas le "ganking" mais sans non plus forcer les joueurs à suivre de nombreuses règles qu'ils ne comprendront pas forcément lorsque cela arrivera. En faite, quand vous mettez trop de règles strictes dans un jeu, vous encouragez ce que vous voulez défère.


Ainsi, rien ne va changer ?

Dans une très grande partie, oui. Evidemment, le meilleur chemin pour progresser est via le système d'honneur ou le système d'arène. Les deux ne vont pas forcément faire évoluer le "ganking". De plus, quand les Champs de Bataille inter-serveurs arriveront dans le prochain patch (n.d.r mise à jour 1.12), nous pourrons commencer à chercher différents voies que nous pouvons prendre pour changer le système de rencontre. Nous espérons ainsi à l'avenir que nous pourrons faire rencontrer équipement et organisation. Ainsi, si vous êtes un groupe "pré-fait", nous le saurons et nous pourrons faire des rencontres basées là dessus.


Est-ce que le système inter-serveurs est la solution pour réduire les queues dans les Champs de Bataille ?

Oui, les Champs de Bataille inter-serveurs de la mise à jour 1.12 vont aider à réduire considérablement le temps d'attente sur beaucoup de serveurs. C'est vraiment fascinant combien de joueurs en PvE veulent faire du PvP et c'est pour cette raison que sur ces serveurs, il est beaucoup plus difficile de trouver des joueurs contre qui se battre. Notre système d'arène, je pense, va aussi réduire considérablement le temps d'attente car non seulement ce sera inter-serveurs, mais en plus, ce ne sera plus que d'un côté (n.d.r Il n'y pas que Horde vs Alliance comme actuellement mais aussi Horde vs Horde, etc.).


Est ce qu'il y a des discussions pour intégrer dans WoW un système de chat vocal ? (n.d.r comme Teamspeak)

Nous sommes actuellement entrain de discuter de ce point. Il y a beaucoup de "challenges" à relever du côté technique comme beaucoup de problèmes à contrer, du au fait de l'ajout d'un système vocal de discussion (comme par exemple l'adresse ip de la personne ou la bande passante à notre disposition). Nous avons déjà cherché différentes voies pour un système de discussion vocal mais nous n'allons probablement pas inclure ce système dans The Burning Crusade. Cependant, nous reconnaissons que ce système est une vraie amélioration du jeu et nous l'ajouterons un jour.


Quel est le plan que vous suivez pour les extensions, comme par exemple le temps entre chacune d'entre elles ?

Il y a une grille de temps mais notre but est un peu plus ambitieux que de sortir une extension tous les deux ans. Nous avons à peser le temps face à la qualité du produit et combien de nouvelles choses nous voulons y mettre. Nous n'allons pas enlever quelque chose jusqu'à ce que la qualité soit au rendez-vous. Notre but est de fournir du contenu plus rapidement que le temps que nous avons mis jusqu'à maintenant. Nous avons vraiment boosté notre équipe. Nous avons actuellement environ 100 employés qui travaillent dessus alors que nous avons commencé à 50.


Que prévoyez-vous concernant les déconnexions à Ironforge sur les serveurs à forte population ?

Nous sommes au courant de ces problèmes et d'un certain nombre de solutions. Dans une mise à jour antérieure, nous avions optimisé le code pour rendre dynamique l'apparition des NPC en se basant sur leur priorité et leur localisation. Avant, les NPCs apparaissaient de façon aléatoire. Vous avez du constater quelques améliorations depuis la dernière mise à jour. En conséquence de cela, nous avons amélioré le design des villes dans l'extension avec dans l'esprit le problème d'Ironforge. Ainsi, dans Silvermoon (n.d.r la capitale des Elfes de Sang), vous avez deux grandes zones avec chacune leur propre banque, leur propre Hotel des Ventes, et une auberge dans différentes zones de la ville. Nous tentons de trouver où la plupart des joueurs vont converger dans ces zones. Il y a donc à la fois des solutions d'ordre technique et de design.


Et quelles sont les autres nouvelles idées à venir ?

Nous allons avoir un donjon à difficulté variable. Les chefs de groupe auront la possibilité de fixer la difficulté avec deux paramètres différents: normal et difficile. Par exemple, un donjon 60 à 62 en difficile deviendra un donjon de joueurs de niveau 70 avec des récompenses pour des joueurs de niveau 70. Dans un donjon de niveau 70 en difficile, les ennemis seront extrêmement dangereux mais vous serez bien sûr encore mieux récompensé dans le dernier mode de difficulté.


Il y a t'il une équipe séparée qui travaille sur l'extension ?

Non, et c'est en sorte quelque chose dont nous sommes fières. La même équipe de départ qui travaillait sur WoW a travaillé sur les mises à jour et travaille sur l'extension. Nous voulons être sûr que nous avons le même noyau de personnes qui travaillent dessus.


Avez-vous déjà l'idée d'ajouter d'autres races dans le future, ou si vous savez combien vous est-il possible d'en mettre ? Il y a t'il une limite ?

Je pense réellement qu'il y a une limite, mais nous ne l'avons pas encore arrêtée. Nous n'anticipons pas avec chaque nouvelle extension l'ajout de nouvelles races. Peut-être allons nous ajouter une nouvelle classe à la place d'une nouvelle race. Nous sommes tout à fait ouvert là dessus. Mais il y a une limite finie en ce qui concerne les races. Vous allez vous en rendre compte dès qu'il commencera à y en avoir trop. Mais, nous restons avec le sentiment qu'il y a une place pour ajouter d'autres races et le débat restera toujours ouvert.


Quels sont les autres grands changements dans le gameplay qui vont arriver avec l'extension ?

Nous sommes actuellement entrain de diminuer le nombre maximum de raiders dans un raid, qui est actuellement de 40. Dans l'extension, toutes les instances seront pour 25 ou moins. La raison est que nous voulons donner le sentiment que ces raids sont des moments épiques et difficiles. Nous voulions aussi enlever quelques problèmes logistiques qu'induisaient ces raids. Nous avons aussi introduit des raids pour 10 joueurs.


Que faites vous pour réagir aux joueurs qui abandonnent leurs comptes WoW ?

Je pense qu'il y a plusieurs approches difficiles. Le problème est que chacun a une façon de jouer qui lui est propre et WoW est un jeu vaste et tellement diverse qu'il ne peut pas être la chose que chacun désire. Je pense que le "revamp" du PvP sera énorme. Je pense que beaucoup de personnes ont quittés à cause du système PvP. Je pense que nous voulons montrer à ces gens que nous faisons attention au PvP et que nous prenons attention à savoir comment vous voulez qu'il soit. Je pense que puisque nous prenons le système PvP comme un passage important, ce sera énorme. Je pense aussi que le fait que nous changions la limite dans les raids et la difficulté des donjons s'ajoutera aux joueurs qui veulent rester ou partir.

Et puis, il y a aussi les types qui veulent jouer en solitaire. Ils n'aiment par les groupes ou le PvP ou les quêtes; tout ce qu'ils veulent, c'est atteindre le niveau maximum. Ils veulent simplement parader avec leur personnage et gagner des compétences. Pour ces personnes, l'extension en elle-même est une grande victoire car c'est le niveau 70 avec des zones et des quêtes gigantesques en Draenor.


Comment expliquez-vous que World of Wacraft a eu autant de succès comparé aux autres jeux massivement multijoueurs ?

Je pense que cela à rapport avec l'optique amusante (n.d.r fun) de WoW. Le jeu est souvent moins une expérience social à certains moment et se concentre plus sur les mécanismes qui rendent le jeu fun. Quand les personnes s'assoient pour jouer à World of Wacraft, nous leur fournissons une nuit de divertissement. Nous ne sommes pas ici pour les punir ou les faire sentir qu'ils sont toujours au travail. Ils sont ici car ils nous ont choisis comme fournisseur de divertissement. Nous nous sentons chanceux lorsqu'ils choisissent de passer une nuit sur WoW. Nous nous concentrons surtout sur l'aspect divertissant du jeu.

Nous avons aussi une approche différente du développement, comme dans tout nos jeux. Beaucoup de personnes disent que nous sommes des "casuals" en ce qui concerne les MMOs, mais si vous regardez bien dans les entrailles du jeu, du système d'honneur PvP aux zones difficiles, le jeu coupe à travers toutes les couches démographiques. Oui, nous voulons rendre le jeu accessible aux joueurs occasionnels, mais nous mettons aussi en place des contenus très difficiles. Tout revient à la philosophie de Blizzard, qu'il est facile d'apprendre mais difficile de maîtriser. Si vous n'avez pas de contenu difficile, vous n'allez pas garder les joueurs occasionnels.

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sKanda Mage 90 - Kael'Thas Eu Alliance.


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MessagePublié: Lun Août 14, 2006 2:35 pm 
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Inscrit le: Ven Fév 10, 2006 11:10 pm
Messages: 1288
Par la même ocassion, posté sur le forum démoniste :

Citer:
Pour l’extension, la limite des affaiblissements passera de 16 à 40. Combiné au fait que les effectifs des raids seront réduits, cela permettra notamment aux démonistes d’avoir plus de libertés et d’opportunités d’utiliser leurs compétences d’affaiblissement et ceci avec moins de limitations.


sKanda*

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