Voila en parcourant le forum de Millenium je suis tombé sur ça et depuis j'ai du mal à reprendre mon souffle tellement je suis mdr... (le mec parle des chances de crit/toucher du war spé fury)
Citer:
Soit h le bonus total au toucher (objets, talents)
Soit c les chances de critique (carac, objets, talents etc.)
- autoattaques: Pa = 2c + (76 - c + h) = c + 76 + h
- coup spéciaux: Ps = 2c + (95 -c + h) = c + 95 + h
Pa et Ps représentent le poids à multiplier aux dommages moyens.
Pour l’auto-attaque, c'est simple, les dommages moyens de base par seconde Da se calculent à partir du dps des armes dd et dg (main dr. main gauche) de la puissance d'attaque AP.
- Par seconde ca donne Da = (dd+dg/2) + AP/14(je crois que le bonus de force ou agi entre déjà en compte dans le calcul de AP de la fiche de personnage, quoi qu’il en soit c’est accessible et sinon c’est donne Da = (dd+dg/2) + AP/14 + FOR/7).
Pour Ps ce n'est plus trivial, j'y reviendrai. Appelons les Ds (dépend de dd, du min-max et Ap également), disons Ds = dd + AP/14 + dommages spéciaux.
Sur un temps disons de 1 minute de frénésie (tout attaque), on passe une proportion (entre 0 et 1) Ta temps en att. auto et Ts en coups spéciaux (les instants ont au moins 1sec de cooldown), en tout-attaque on a Ta + Ts = 1
Si on fait autre chose Ta + Ts < 1.
Dommages par seconde D = (Ta*Da*Pa + Ts*Ds*Ps ) / 100
Le problème c'est la proportion Ta/Ts qui dépendra de la montée de rage (ou de points de combo) et donc de Pa (la fameuse main gauche rapide) donc difficile à déterminer.
(ce qui vous donne une equadiff du 1er ordre… on approche à l’ordre 0.
A supposer que Ta et Ts soient indépendant de c et h, ce qui est faux puisque plus de dommages, c'est plus de rage donc une augmentation de Ts par rapport à Ta, calculons quelques différences:
Augmentation +1% critique ou de 1% de toucher, ie c'=c+1 (h' = h+1)
Pa'=c+77+h
Ps'=c+96+h
(remarque: si ca ne change pas le résultat moyen final c’est à cause du fait que les critiques font 200% des dommages. Il n’en va plus de même pour la magie sans « Ruine » qui est à 150%).
D'-D = (Ta*Da + Ts*Ds)/100 --dommages supplémentaires par seconde –
Donc indépendants de si on monte c ou h.
Donc pour le burst augmenter c reste meilleur,
Le mieux théorique qui marcherait sur des gros boss pleins de vie et surtout longs à abattre, en temps que off-tank :
- dual en automatique jusqu’à 100 rage (avec des armes +hit% pour monter la rage +1/coup touché et +AP car sanguinaire marche sur AP et même très rapides dans cette boucle)
- passage en 2M (avec une arme +crit ! et aux dommages moyens les plus gros, donc lente)
- heurtoir x 4, fulgu etc. bref descendre la rage jusqu’à déclencher sanguinaire
- dual – sanguinaire, HS
- automatique en dual etc…
HS meilleur en dual car l’attaque a une vitesse normale et ajoute des dommages
Fulgu, exe sont des instants à placer avec une 2M de préférence, mais ca peut vite saôuler de changer d’armes…
bon après faut trouver le matos…
Sur la longueur choisir le meilleur matos (ca, carac, defense) s’il s’agît de choisir entre +crit ou +hit.
Toujours pareil si tu mets 10s au lieu de 15 à descendre un mob avec du +crit/+hit mais que par ailleurs le combat descend trop la vie alors à récupération = temps perdu = « les 5 secondes perdues étaient-elles valables ? »
Mais en groupe/raid c’est plus la même problématique : perdre de la vie pour tuer plus vite c’est souvent de la mana d’économisée pour les tireurs et soigneurs = « je prends le risque de gagner 5 secondes ! »
Autre conclusion : pvp : augmenter c : mieux vaut faire 2500 que rater 800…
En pve : augmenter h, mieux vaut-être régulier, en plus ca évite de récupérer l’aggro, en outre sur les 60+ élites le chance de toucher diminuent naturellement.
Imaginez ça en vocal sous trilo